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game
simulation de twisting cubes 3D et 4D
Game logic : events reducer
Game server (udp) : renet
Client : Bevy
comparaison de stratégies pour l'échange de données entre serveur et clients du jeu temps réel. La meilleure solution serait de propager les actions et non les états. En modifiant légérement les actions si elles contiennent un secret à ne pas dévoiler puis en envoyant une action de synchronisation quand le secret peut être révélé.